Game Design por quem entende do assunto

quarta-feira, 23 de fevereiro de 2011
Game Design é um conceito mal compreendido pela maioria das pessoas que não estão envolvidas com o mundo do desenvolvimento de jogos.

É comum as pessoas confundirem com desing gráfico ou até mesmo design da arquitetura do software do jogo.Game design se trata de transformar uma idéia em um jogo de maneira que mantenha o jogador jogando.

E para manter o jogador na frente do seu jogo, há uma quantidade enorme de pontos para se pensar como usabilidade, imersão, narrativa, dificuldade, rejogabilidade e inúmeras outras. Por isso o designer de um jogo precisa entender consideravelmente dos vários aspectos que envolvem a produção do jogo que pretende criar. Um game designer (na minha opinião) deve ser capaz de esboçar no papel a aparência dos personagens e ainda que de maneira simples, modelar um preview (ainda que simplista) de elementos de uma cena do jogo, conhecer tecnicamente a plataforma,linguagens, engines e ferramentas utilizadas no projeto do seu jogo.

Possivelmente alguns vão discordar dessa minha visão, dizendo que o designer do jogo deve se abster dos aspéctos mais técnicos do processo. Bom, como todo apaixonado por desenvolvimento de jogos, procuro ler bastante me informar de como pensam os grandes nomes da indústria, e eis que encontro uma entrevista (antiga) com o Senhor Fumito Ueda, sobre o processo de desenvolvimento de ICO (jogo obrigatório para todo aspirante a game designer!). E nessa entrevista o Senhor Ueda, demonstra em diversos pontos sua multidisciplinaridade e como isso resultou num projeto sublime, que conhecemos como ICO.
A entrevista pode ser lida na íntegra aqui

Vou comentar aqui algumas partes da entrevista que suportam a visão que tenho do game designer:

"In 1997, he got the idea to create a game with the universal theme of "boy meets girl," with the two main characters hand-in-hand during an adventure. To express the imagery behind this vague concept, he took an assistant and made a 3-minute movie using Lightwave."

Ueda iniciou o projeto criando uma animação. Ok, tinha um assistente, mas não parou simplesmente na fase do "Tive uma idéia"!

"Full production on the game began in October 1998; the team had made the decision to go with hand-done key frame animation rather than motion capture. Ueda claims that actors weren't able to understand the situation and move appropriated..."


Aqui, da pra ver o quanto o designer estava comprometido com a sua visão do jogo, dispensou o uso da tecnologia de captura de movimentos e optou por animação manual por que os atores não compreendiam como se mover adequadamente.

"Ueda wasn't satisfied with the results they were achieving, and became frustrated that the hardware wasn't capable of realizing his initial vision. He considered three options: either canceling the project outright, altering the design to try and finish the game on PSone, or changing platforms. After some deliberation, the team began converting the project for the PS2 hardware."

Aqui, o designer percebe que o hardware não estava sendo suficiente para alcaçar a visão inicial do jogo e ficam limitados a 3 opções: cancelar o projeto, alterar o design do jogo, ou mudar par outra plataforma. Como o jogo saiu para Playstation2 e não playstation, sabemos qual foi a decisão tomada. O importante aqui é o quanto o designer apostava na sua visão do gameplay e quanto compreendia da tecnologia em que estava trabalhando. Fico pensando na responsabilidade de entrar numa sala de reunião, e dizer para aqueles que pagam pelo projeto 2 anos depois de começado, que o hardware não é suficiente para implementar a visão inicial. Percebo que muita gente apostava na proposta inicial, afinal, não compete ao designer decidir se um jogo será cancelado ou não. Acredito que o que os executivos das empresas interessadas tinham era apenas o vídeo de 3 minutos, feito no início do projeto mostrando o gameplay que pretendiam alcançar, e ainda sim, mantiveram o design inicial e decidiram mudar a plataforma

Ao longo da entrevista, as visão do Sr Ueda em relação a narrativa, roteiro e imersão são demonstradas como neste trecho onde ele explica uma decisão simples - e fundamental na atmosfera do jogo - de não legendar as falas da personagem Yorda.


"Explaining why he opted not to include subtitles for Yorda's dialogue, he said that it was critical to the physical contact and "holding hands" concept that the two not be able to communicate and talk to each other all the time during gameplay."




Outros exemplos da multidisciplinaridade inerente ao papel do designer, podem ser lidos aqui, onde Ueda comenta tencicamente os efeitos de iluminação aplicados sobre as partículas implementadas para o jogo Shadow of the Colossus (como a poeira que levanta quando os colossos andam por exemplo).

"This is a method which performs lighting calculations using the relationship between the viewing direction and the lights affecting the particle, which creates an effect where the particle textures appear properly highlighted. The particles lighting calculation itself becomes expensive for the vector unit, but "the particle effect becomes 3D, because it is real-time and interactive, which is a big effect in itself."

Como eu disse no início do post, cabe ao designer conhcer tecnicamente os aspectos que envolvem a construção da sua visão. E pudemos ver pelas entrevistas que nos 2 grandes títulos concebidos por Fumito Ueda, ele esteve envolvido desde os aspectos mais técnicos do hardware até as facetas mais sutís da narrativa.

Obviamente o processo de desenvolvimento de um jogo como ICO ou Shadow of the colossus não pode ser comparado a nenhum título produzido atualmente no Brasil, mas a essência do papel do designer, é a mesma desde o mais simples PONG até a sala mais escura do castelo de ICO.

Quando eu crescer, quero ser que nem ele. Ha ha!

Alguns links interessantes:
ICO na fase de desenvolvimento para o PSOne
Making of Shadow of the Colossus
Site brasileiro sobre Fumito Ueda e seus Games
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